Guia da Semana

Além da diversão

Os videogames da nova geração oferecem tantos recursos que saem da sala de estar e conquistam academias e salas de aula

Os videogames atualmente oferecem muito mais que diversão
Foto: Stck.Xchng

Pense rápido: qual o seu videogame preferido ou o seu sonho de consumo? Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii... A guerra entre os consoles está a todo vapor e para se dar bem no mercado, eles têm que oferecer muito mais que jogos, já que a maioria dos games são multiplataforma, ou seja, são lançados para as diversas marcas simultaneamente. Além dos recursos gráficos impressionantes e as simulações quase reais de física, esses aparelhos têm ferramentas que os jogadores casuais desconhecem.

O que para alguns não passa de um eletrodoméstico caro, para outros é a convergência de várias tecnologias de entretenimento. Eles exibem DVDs, filmes em alta definição no padrão Blu-Ray, tocam músicas em mp3, mostram fotos direto da câmera digital e oferecem conectividade à internet. Mas com tantas possibilidades, os videogames estão ultrapassando os limites da sala de estar e adquirindo formas de uso que transcendem o lazer.

O uso do Wii Sports
Foto: Nintendo.com
Um exemplo é a academia canadense que resolveu incluir o Nintendo Wii no aquecimento e ao final do circuito de exercícios. Seu sistema de controle detecta movimentos e permite novos tipos de interação. Um estudo da Universidade John Moores, de Liverpool, garante que o uso regular do console pode queimar até 1.830 calorias por semana com games que simulam esportes como boxe, tênis e boliche. Outra novidade que promete acabar com o sedentarismo é o Wii Fit, um periférico que se parece com aquelas balanças que ficam no banheiro. Com ele, a Nintendo oferece uma linha de aplicativos que vão de flexão de braços a bambolê.

Silvia Fichmann, coordenadora do Laboratório de Investigação de Novos Meios de Aprendizagem da Escola do Futuro da USP, explica que só o videogame desenvolve certas habilidades cognitivas e motoras: "Jogos de estratégia, em que o jogador tem que resolver um problema, ajudam na tomada de decisões. Não deixa de ser um treino para situações que vão surgir ao longo da vida. Além disso, os videogames desenvolvem muito a coordenação viso-motora (dos olhos e das mãos), o que melhora a caligrafia; ajudam na percepção do espaço e na discriminação visual e auditiva, pois o jogador presta atenção apenas no que é relevante para o jogo; e favorecem muito a concentração."

Entretanto, as críticas a esses brinquedos tecnológicos não são raras. Quem passa muitas horas entretido na frente da TV ou do computador tem dificuldades para interagir socialmente e pratica menos atividades físicas. Games violentos são freqüentemente acusados de influenciar o comportamento dos jovens: "Não há consenso entre os especialistas quanto aos jogos de violência. Uma linha diz que eles estimulam a agressividade, outra afirma que os jovens extravasam na simulação", explica Silvia. Para o bem ou para o mal, um fato incontestável é que os videogames são a diversão preferida de muitas crianças e adolescentes.

Xbox 360
Foto: Microsoft.com
Para tentar se aproximar da realidade hi-tech dos alunos, muitas escolas já estão apostando em métodos de ensino multimídia e levando videogames para a sala de aula. É o caso do Colégio Santa Maria, em São Paulo, que criou o Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: "É uma atividade extracurricular na qual os alunos desenvolvem jogos e, ludicamente, trabalham os conteúdos vistos em aula, como plano cartesiano, luz e sombra, aceleração, gravidade, criação de roteiro, criação de personagem", explica o professor de informática Muriel Rubens Vieira. Os temas variam com a série dos estudantes e vão desde corpo humano até o projeto nuclear do Irã.

O professor Muriel garante que além da parte técnica, há outras discussões nas aulas de criação dos jogos: "Há a questão ética e moral, conversamos sobre histórias nas quais o jogador tem que matar ou enganar alguém, games eróticos, sedentarismo, sobre os jogos do mercado." Silvia é entusiasta da entrada do videogame em sala de aula: "É uma forma de motivar os alunos. São tantas opções de jogos atualmente, que cada professor escolhe de acordo com as habilidades que quer trabalhar", opina.

Mas não vale passar a tarde inteira jogando e dizer que está fazendo a lição de casa. Uma pesquisa de Universidade de Iowa mostra que 94% dos jovens dos Estados Unidos que passavam uma média de nove horas semanais diante do videogame tinham mau desempenho escolar. Ou seja, limites continuam sendo necessários.

Serviço:

Escola do Futuro da USP
Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, travessa 4 - bloco 18 - São Paulo
Telefone: (11) 3091-6325

Colégio Santa Maria
Avenida Sargento Geraldo Santana, 890/901 - Jardim Marajoara - São Paulo
Telefone: (11) 5687-4122

Atualizado em 6 Set 2011.

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