Guia da Semana

Por Humberto Baraldi




Assistência - comandos que o cavaleiro usa para guiar o cavalo.

Ataque - ação ofensiva inicial executada com o braço e com um movimento progressivo.

Barra tripla - obstáculo formado por três barras de no máximo 1,20 m, que têm o objetivo de dar velocidade à prova de hipismo.

Balestra - é um salto curto em direção ao adversário.

Barreira - obstáculo do hipismo formado por plantas.

Caminhar - o movimento mais lento do cavalo ao se preparar para um salto.

Cartão amarelo - utilizado para advertir o atleta após uma falta.

Cartão preto - utilizado para expulsão.

Cartão vermelho - advertência após o atleta reincidir numa falta.

Combinação - seqüência de dois ou três obstáculos que o cavalo tem que ultrapassar sem tomar impulso.

Copo - parte da arma que protege a mão do atleta na esgrima.

Cross-country - corrida em uma pista de terra.

Desobediência - na competição de hipismo, ocorre quando o animal refuga, resiste, anda em círculos ou desiste de efetuar o curso.

Divisão negativa - estratégia de disputa em que o nadador percorre a segunda metade da prova mais rápido que a primeira.

Em guarda - posição básica de esgrima, que permite atacar ou defender.

Engajamento - situação em que as duas lâminas das espadas ficam em contato na prova de esgrima.

Espada - a ponta da arma pode tocar o corpo inteiro, incluindo os pés e a cabeça. A ponta é retrátil e qualquer toque vale ponto.

Falta - termo que designa cada obstáculo que o cavalo derruba durante o percurso do hipismo.

Flecha - ataque rápido ou progressão ofensiva, que consiste em um desequilíbrio do corpo para a frente precedido de alongamento do braço junto com uma explosão alternativa das pernas.

Galope - forma de corrida do cavalo, equivalente a uma corrida.

Lâmina - chapa fina de metal ou outro material.

Muro - um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.

Oxer - obstáculo que consiste em duas paredes ligadas por barras paralelas. São encontrados nas provas de hipismo.

Penalidade de um metro - primeiro o combate é interrompido. Para reiniciá-lo, o infrator deve dar um passo para trás.

Pista - local delimitado para o combate de esgrima.

Pistola - arma de fogo que o atirador pode segurar com apenas uma mão.

Punho - artefato de madeira, metal ou matéria plástica feito para segurar a arma durante as provas de tiro.

Queimar - mover-se ou deixar a plataforma de largada antes da autorização.

Salto aquático - obstáculo formado por um rio, que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.

Surfar - nadar um pouco atrás do atleta da raia ao lado para pegar vantagem utilizando a onda marola criada pelo nadador que está à frente.

Trote - forma de caminhar do cavalo, movimentando suas pernas em diagonal.

Vertical - um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo. Devido à sua altura, é um dos mais difíceis a serem superados.

Atualizado em 1 Dez 2011.