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Colher morangos, arar a terra na "fazendinha" ou viver um segundo plano no Second Life podem significar mais que um simples entretenimento

Foto: Getty Images


Cheios de atrativos e cada vez mais modernos, os jogos na web são febre e ocupam boa parte da rotina dos jovens. Agora incluídos nas redes sociais, os games caíram de vez no gosto da galera. Um exemplo de que a moda chegou com tudo veio com a febre da era Second Life. Agora, é a vez da chamada "fazendinha" (Farmville). Com 37 milhões de adeptos e menos de um ano de existência, o usuário administra um terreno onde pode plantar, colher, cuidar de animais e, com isso, aumentar seu nível de experiência.

Caso surja a vontade de acrescentar novos atributos a sua propriedade, é possível usar um cartão de crédito para comprar cédulas de dinheiro e ter acesso a um conteúdo restrito. Empolgado com a ideia, um garoto britânico de 12 anos torrou a bagatela de 625 libras - R$ 1.700,00 - no cartão de crédito da mãe, com compras online no game. O menino já havia gasto no site 288 libras - R$ 780,00 - de seu cofrinho e investiu no total 913 libras no total (R$ 2.476,00).

Quando é um problema

Segundo Cristiano Nabuco, psicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da FMUSP, os jovens de hoje em dia estão mais vulneráveis aos games online. "Apenas uma parcela muito pequena tinha acesso e hoje aumentou muito com Orkut e Facebook. Os jogos se tornaram uma cola social. Não existe um perfil específico. Essa migração para a realidade virtual só tende a aumentar", afirma.

Nabuco comenta que nem todos os aplicativos são ruins para aos jovens. Ao contrário dos jogos de guerra, games como o Farmville ensinam a exercitar uma solidariedade social e reúnem atributos positivos. O fato de estimular os usuários a trocar alimentos e presentes com amigos ajuda na socialização. Porém, a brincadeira passa a ser preocupante quando eles deixam suas outras atribuições de lado .

Foto: Reprodução


Quem joga?

No mundo da web, o estilo ou grupo não influenciam em nada para estimular o vício. O jogo em si reúne vários atributos para contagiar. O lance começa nas primeiras fases, onde se ganha status muito rápido e, com o passar de nível, fica mais difícil. "Isso faz com que o jogador não desista e fique estimulado. Eles conseguem algo que na vida real teriam medo. Controlam as coisas que os incomodam e simplesmente as deletam. Isso poupa uma série de fatores que a interação social cobra", conta o psicólogo.

O vício pelo jogo não ocorre com qualquer um. De acordo com o especialista, quem já tem uma predisposição e vive momentos de problemas psicológicos como a angústia, baixa auto-estima, depressão e solidão, tem maior chance de desenvolver a dependência. "Se torna uma problema quando os jovens preferem todo tipo de interação que seja mediada pelo computador e compromete as atividades normais para ficar no PC". 

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E agora?

O ideal é que a internet faça parte de uma agenda seguida de outras atividades. Ela deve ser usada em horários mais ou menos pré-estabelecidos. A partir do momento que isso foge do controle, os pais podem ajudar. Se eles perceberem que não está dando certo é preciso expor a situação e resolver a questão. Conforme se envolvem os jovens ficam mais tolerantes e têm o mesmo tipo de prazer que encontram em outras atividades mais saudáveis.

Não se sabe ao certo quais os males que um vício na adolescência pode influenciar, mas é comprovado que ele veem acompanhados de outras características e podem fazer com que o jovem volte o impulso para bebidas, drogas, quando adulto. "Como a dependência de internet não é uma classificação médica oficial aceita pela psiquiatria, então esse quadro se classifica como controle dos contornos do impulso. Precisa de auxílio da psicoterapia e em casos mais graves é aconselhável o uso de medicamento".

Uma pesquisa realizada recentemente pelo Ibope com 390 jovens internautas, com idade entre 15 e 19 anos, revelou que, após a escola, o que eles mais fazem é usar o computador. Segundo o levantamento, os adolescentes passam, por dia, 4h36 no computador e 2h54 fazendo lições de casa. Na sequência, vêm à música, 2h30, e a TV, 2h12. Por fim aparecem as atividades físicas, 1h48, e leituras fora do computador, 1h42.

Atualizado em 6 Set 2011.

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