Um dos jogos mais esperados de 2020 e considerado o último grande exclusivo para PlayStation 4, Ghost of Tsushima é aguardado desde que a Sucker Punch o anunciou pela primeira vez, na Paris Games Week de 2017. Gráficos espetaculares à parte, muitos esperam que este jogo ofereça o tipo de vibração do Japão feudal que Nioh e Sekiro tiveram, mas sem contar com elementos sobrenaturais. O jogo se concentra em Jin Sakai, um samurai, destinado a defender as aldeias da ilha de Tsushima da invasão mongol e vive uma série de dilemas morais.
Com o lançamento de Ghost of Tsushima cada vez mais próximo, este é um momento oportuno para assistir filmes como Os Sete Samurais e Yojimbo, alguns dos filmes de Akira Kurosawa que o diretor de jogos Nate Fox e outros membros da equipe da Sucker Punch nomearam como algumas das fontes de inspiração para o jogo. Aliás, nós preparamos uma lista especial com 7 filmes para se ver antes de jogar Ghost of Tsushima. Se o trabalho dele não lhe é familiar, vale a pena notar que Kurosawa é creditado como herói a muitos cineastas notáveis, como George Lucas, que usou A Fortaleza Escondida como uma grande inspiração para Star Wars. Portanto, confira algumas possíveis inspirações da equipe da Sucker Punch para o aguardado game Ghost of Tsushima. Aproveitando, confira também nossas impressões sobre o game em uma profunda review.
Movimentação
Qualquer pessoa que procure pela obra de Kurosawa pela primeira vez provavelmente descobrirá que o diretor é um ícone para muitos cineastas de todo o mundo por seu domínio sobre a linguagem visual, especialmente o movimento. Isso é exemplificado não só pela movimentação de câmera, mas principalmente pelo uso do vento e da poeira. Em quase todas as cenas de Os Sete Samurais o diretor se utiliza de recursos visuais que auxiliam a contar a história sem adicionar mais diálogo do que o necessário. E isso fica claro na maneira como o vento carrega a poeira, agita as roupas dos atores e faz a folhagem dançar. O mesmo acontece em Yojimbo, onde o diretor usou e abusou de grandes ventiladores para causar o mesmo efeito. Veja abaixo:
A grama e o vento mostrados pela equipe de Ghost Of Tsushima parecem ser a indicação mais clara de que os desenvolvedores se inspiraram nesta pedra angular do trabalho do diretor. Certamente, em um videogame, o movimento pode parecer apenas um dado, mas já vimos muitos jogos com representações realistas onde o ambiente tem sua utilidade na trama. Por exemplo, no jogo da Sucker Punch, o vento existe para além do aspecto estético, servindo como uma espécie de guia da jornada de Jin. Portanto é interessante de se perceber que em Ghost of Tsushima há um maior nível de atenção colocado nesses recursos, como a própria equipe explicou ao mostrar parte do processo de criação da ilha. Analisando de forma puramente estética, a movimentação do vento sobre o ambiente é belíssima e traz um ar contemplativo para as cavalgadas ao longo de toda a ilha.
O preto e branco em Ghost of Tsushima
Algo que também foi apresentado em imagens demonstrativas ao longo do processo de criação e no próprio produto final foi um modo em preto e branco chamado “Modo Kurosawa”. Como é possível de se imaginar, ele busca trazer a sensação dos filmes da Era de Ouro japonesa. No entanto, é importante ressaltar que ele não é apenas um filtro de imagem; há realmente uma tentativa de simular as sensações audiovisuais dos filmes dos anos 50 e 60.
Uma parte importante das filmagens em preto e branco era usar roupas que acomodassem essa limitação. Os trajes, juntamente com a boa iluminação, geralmente priorizam esquemas de alto contraste para garantir que formas, símbolos e desenhos sejam o mais legíveis possível no produto final. Há algum tipo de código que altera as roupas de Ghost of Tsushima para terem mais contraste e até ao jogar no modo normal é possível perceber essa espécie de iluminação forçada. Mas não é nada que altere drasticamente o jogo, sendo apenas um detalhe que passa facilmente batido aos olhos menos atentos a esse tipo de detalhe.
Sendo assim, é claro que há diferença quando você compara qualquer parte de um filme de Kurosawa com um quadro de Ghost of Tsushima no “Modo Kurosawa”. Os desenvolvedores poderiam ter realmente feito algo mais aproximado do cinema dos anos 50 e 60? Poderiam, é claro. Contudo, é compreensível que qualquer empresa AAA priorize o desenvolvimento de recursos visuais para atrair o maior número possível de jogadores. E é importante deixar claro que homenagear não significa necessariamente fazer de forma idêntica. Mas, mesmo assim, a câmera consegue criar uma sensação um pouco aproximada das obras-primas do cineasta japonês. Sendo bem honesto, vejo que as referências da Sucker Punch vão além deste modo que, de certa forma, apenas serviu pra cravar o nome do diretor no game e trazer uma variação ao gameplay.
Tons e realismo
Não é muito pretensioso dizer que Kurosawa parece ter nascido em uma era oportuna do cinema, quando o preto e branco ainda eram a norma. Quando você assiste Yojimbo ou Os Sete Samurais, é difícil ignorar que essas histórias de nobres e corajosos guerreiros parecem ser elevadas pela escuridão natural de um visual monocromático. Porém, pode-se concluir que essa foi uma escolha puramente artística, já que, por exemplo, O Mágico de Oz, lançado em 1939, já era conhecido pelo uso de cores.
Em alguns de seus filmes, Kurosawa não parece estar completamente interessado na realidade elevada. E isso também parece se destacar em Ghost of Tsushima, que não conta com aspectos mágicos e apresenta diversos aspectos da cultura japonesa. No entanto, é importante ressaltar que o game, assim como qualquer narrativa, não tem a obrigatoriedade de simular uma realidade. Nesse ponto, os filmes de Kurosawa e a narrativa do game se tocam em vários momentos. Sobretudo na saga de um único homem, que é capaz de derrotar vários inimigos sem muita dificuldade. Em Yojimbo e Sanjuro, o protagonista é capaz de vencer vários guerreiros e, além disso, impõe um senso próprio de justiça para resolver os problemas encontrados. Jin Sakai não faz muito diferente, seguindo boa parte da sua jornada de forma solitária e sorrateira. Inclusive, em ambos os casos citados, os personagens agem fora do código samurai.
Além disso, a furtividade não era um tema comum nesses filmes e nem na cultura samurai. Mas isso chama-se escolha criativa. Francamente, me impressiona que alguns críticos insistam que o jogo deva ser IDÊNTICO a obra do cineasta. Bem, não é assim que as coisas funcionam e, sinceramente, isso não é ruim. Eu ainda ousaria a dizer que Ghost of Tsushima também parece “homenagear” uma série clássica de jogos, Tenchu, que tinha a furtividade como enfoque. Mas isso é apenas uma divagação, claro. Isso não quer dizer que o elemento furtivo esteja fora de lugar, já que foi revelada que essa dualidade entre ser um samurai e o Fantasma se conectará à história. Contudo, é bom ressaltar que os duelos de Ghost of Tsushima, esses sim, farão com que os jogadores sintam-se em uma história de samurais e ronins à moda Kurosawa.
Ghost of Tsushima e o cinema
É extremamente importante reiterar que Ghost of Tsushima não tem a pretensão de ser exatamente uma cópia de Kurosawa. Isso fica um pouco mais claro quando percebemos que nosso protagonista tem um nome e sua história de vida é constantemente contada. Isso se difere do que ocorre com alguns personagens em Yojimbo e Os Sete Samurais, que são gradativamente introduzidos na trama sem quase nenhum detalhe. E isso é comum para o formato cinematográfico proposto por Kurosawa, que conta com uma noção de temporalidade bem distinta de um jogo.
Seria besteira fazer descaso do jogo por ele ter em vários momentos um afastamento dos filmes e outros suportes no qual ele foi inspirado. Aliás, a própria equipe da desenvolvedora disse haver outras inspirações para o título. Ou seja, o game presta sim uma homenagem ao cineasta; mas também referencia outras produções e, ao mesmo tempo, cria sua própria identidade em sua estética, enredo e jogabilidade.
Ghost of Tsushima está em pré-venda por R$ 228,00 com 20% de desconto, e será lançado no dia 17 de julho, exclusivamente para PlayStation 4.
*Esse material foi inspirado por um artigo da Fandom.
Pizza Fria
Reviews, notícias e tudo sobre o mundo dos gamesPor Álvaro Saluan, Pizza Fria
Atualizado em 16 Jul 2020.