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Foto: sxc.hu |
Primeiro foram criados os computadores, máquinas revolucionárias de processamento de dados que representaram um grande passo no progresso da humanidade. Com o avanço da tecnologia, eles se tornaram lugar comum para a disseminação da rede global de conexões: a internet, sistema que deliberou a veiculação de mensagens via correio eletrônico, conhecidos como e-mails. Logo, a necessidade de se comunicar incentivou a invenção de outros recursos de interação on-line como: ICQ, msn, orkut, youtube, my space; sistemas resultantes dos estudos da ciência que sempre surpreende com inovações para encurtar distâncias geográficas, facilitar contatos e permitir a troca de informações com pessoas em qualquer lugar do mundo.
Atendendo às recentes demandas da população global, a nova febre do cyber espaço responde pelo vocativo de Second Life e, conforme propõe o nome, é um sistema de simulação que cria uma segunda vida. Nele, é possível conhecer pessoas, fazer negócios, transações comerciais, compras e vendas, sendo elas utópicas ou reais.
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Foto: sxc.hu |
A versão nacional do Second Life é a MainLand Brasil, um conjunto oficial de ilhas inspiradas no território brasileiro. De acordo com o consultor de informática e líder de projetos tecnológicos, Eduardo Felipe de Moura, o universo paralelo é uma forma ampliada dos recursos definidos, mas não difundidos por falta de tecnologia na criação da internet há 15 anos. "Sendo mais objetivo, o Second-Life veio para fixar os conceitos de distribuição de informação, integração de comunidades e universalização da tecnologia. As pessoas podem, hoje, conversar, interagir e se beneficiar comercialmente de suas idéias sem ter que, por exemplo, investir em espaço, pessoal ou ainda gastar dinheiro com impostos e aberturas de firma, pois no ambiente virtual do SL, basta ter uma idéia e um pouco de tempo para criar e distribuir sua marca, seu produto ou vendê-los", explica.
Questionado a respeito dos limites do usuário com relação ao recurso, Eduardo acredita que o público deve ser divido em dois grupos; o primeiro, formado por crianças e adolescentes, precisa ser regrado em relação ao tempo de utilização e ao conteúdo que deve acessar. "Para isso foi criado o Second-Life Teens, que restringe a exibição de material adulto", ressalta.
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Foto: Divulgação Mackenzie. |
Usuários comuns e empresas no Second Life
A estudante de jornalismo Vanessa Carvalho, que aderiu à rede há seis meses, conta que usa o SL para entretenimento apenas, mas acredita que as trocas comerciais e negócios devem protagonizar o mundo virtual. "Você tem o seu perfil e pode abrir um chat com qualquer pessoa disponível que esteja ao seu lado. É bacana conversar com pessoas de outros países, melhor que uma sala de bate papo convencional. Mas claro que o Second Life é muito mais que meras conversinhas, isso se tornou business puro", ressalta.
Vanessa acredita que, num futuro próximo, o universo paralelo será cada vez mais povoado pelos negócios. "A questão da navegação descomprometida deve ficar em segundo ou terceiro plano. Eu, sinceramente, aposto no Second Life como uma ferramenta promissora de difusão das transações comerciais", diz.
A opinião da estudante parece apenas confirmar os fatos; o sistema de simulação virtual ganha cada vez mais adeptos no mundo dos empreendimentos. Um exemplo disso é a Adidas, empresa conhecida mundialmente pela comercialização de seus artigos esportivos, que abriu uma loja dentro do SL e vende acessórios para serem usados dentro do game pelos avatares.
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Foto: Divulgação Mackenzie. |
O Mackenzie divulga no Second Life o guia "Escolha sua Profissão", onde através de vídeos os internautas podem conhecer melhor o dia a dia de profissionais e todos mackenzistas reconhecidos no mercado de trabalho. Além disso, neste espaço a instituição divulga o site dos antigos alunos "Para Sempre Mackenzista", e também abre a oportunidade de inscrições para o vestibular.
Como um dos responsáveis pelo projeto, o analista de informática Daniel Arndt Alves, avisa que o próximo passo da universidade, no universo paralelo, é a construção de um campus virtual, para fomentar projetos de educação à distância.
O Futuro do simulador
Em matéria publicada recentemente, a revista Time destaca o Second Life como um dos "5 sites da Internet para se evitar". "Nós temos certeza que alguém aí está curtindo o Second Life, mas por quê?", indaga a reportagem. No desenrolar do texto, o artigo fala sobre a dificuldade de navegação, mesmo com conexão de banda larga.
Para o professor Tulio Marin, Coordenador de Pós-graduação, Pesquisa, Extensão e Tecnologia da FAAP (Fundação Armando Alvares Penteado), o simulador nada mais é do que uma grande sala de bate papo com recursos interativos.
"A taxa de abandono é bastante grande, a maioria das pessoas adere por curiosidade, mas o SL exige um espírito de jogabilidade que não é comum a todos, sendo que um grande número de usuários desiste da navegação", avalia o professor.
Em contrapartida, o usuário Daniel Arndt Alves acredita que a plataforma tende a crescer, principalmente com a popularização da banda larga. "Pode ser que, no futuro, o Second Life não seja o único recurso que possibilita essas facilidades de interação, mas não podemos negar que ele é o patrono de uma idéia que chegou pra ficar, mesmo que ele venha a se extinguir como aconteceu com o ICQ, que perdeu o posto para o mensseger, surgirão novas plataformas no mundo paralelo", diz.
Atualizado em 6 Set 2011.